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前回の続き 

へいへーい。biscoですぼよーん。
前回のエントリーの続きを今から書きますよっと。
今日は残りのゲーム全部書けるのかなー。どうなのかなー。
なんやらグダグダといきます。
んでは、ま。
以下。


ということで。
前回、よくばりのこと書いたらデザイナーに反応されて驚いた。
こんな僻地ブログまでちゃんとチェックしてはるんやねえ。勉強家だなー。

にしても、体裁を整えず書きなぐるのはやっぱり早い。
はてな時代の頃の異常な更新ペースも納得。
だよなー。近頃はいつも妙にこだわっちゃって最終的には挫折しちゃうしなー。
下書きで保存されて手つかずになってるやつとか両手では数えられないくらいあるし。
なんとかしていきたい所存。いずれ。

ということで、またお品書き。前回から残ってたやつがこちら。

しろくまディナー
ドミニオン:イントリーゲ
ごい夢中
クロニクル
ひも電
バボーン

どれくらい書けるかは書き始めてみないとわかんないけどもー。謎。


しろくまディナー
これはねえ・・・。うん。オモシロですじょ(トラウマ。
きりたんぽさんはあれですね、ちょっと頑張りすぎたと思う。過去に。ゾンビのやつとか最近になって再販されたバベルのやつとかそりゃもうすごかった。なんだこの超新星は、みたいな感じで賛美していたもの。なのに。
しろくまディナーはバッティングゲー。しかも古風な。ハゲタカっていうか、ハゲタカのアレ。場に二枚ほどターゲットが出てくるから、皆で一斉に手札出して奪う、バッティングしちゃだめーっていう。で、ターゲットは二枚あるから上位から二人まで順に取れて・・・。あとは取っていいカードと取ったらマイナスカードがあって、出すカードの大小が難しいよね針の穴通すビットだよねとか・・・・。さらにとても効果が微妙な特殊カード使うルールとか・・・・。なんとか。
まあ、なんだろ。正直言ってぼんやり感が否めない。アタマがてんですっきりしい感じ。ハゲタカやりたくなるというか。あれの方がすっきりしてるし。別に古風なシステム自体に悪はないしそこに責はなくて、いや、むしろそういったデザインこそ今まさに台頭してくるべきものだ!とか、求められているのだ!とか。簡単に遊べる、すぐ楽しい、悩ましいってやつ。なんだけどね。
油絵とかで色をのせて重ねてこってこてにして体裁が整って洗練されていく類のものもあるんだけど、本作はそういうんじゃなくって、水性絵の具でちょこちょこ描き足していったらなんか色とか混ざるしにじむし妙なことになってきちゃったぞ?って風情。じゃあ具体的に何が気になるかっていうと、それはまあわかりやすいんでハゲタカとかを例に挙げながらちょろちょろっと書いてみるのだけど。
一番気になるのはね、手札が少ないこと。正確には、「この内容なのに」手札が少ない。よくばりキングダムみたく8枚くらいをバッティングさせて機能させるものもあるんだけど、あれは都度のカード出すことに根拠があるし狙いがあるから指針が生まれる。また、3枚出して1枚でも多く通す!っていう身を削りながら細い道を駆け抜ける感じのビットなので問題ないんだけど、本作の場合は手札を多くしないことでよりバッティングさせやすくしようっていう狙いがあるっぽくて、それが逆にいい効果を生まなかったという罠。
例えば、ハゲタカみたく15枚くらいあるとビットする時にターゲットを見て「よしきた! 思いきり突き抜けるぜ!・・・とみせかけて1少なく出すわバッティング怖いし」みたいな脳内攻防が悩ましくて楽しくなっちゃってくるし、15枚も出せればプレイヤー各自にゲームを通じてのリズムというか波があるから、ドラマ性を感じながら1枚出すたびに選択肢が減ってきたよどうしよう次はこのあたりがバッティングしそうだなこれまでの傾向からいうと、ってのをなだらかに楽しめる風。うん、徐々に自分の脳内には根拠が生まれるから、それVS他人の深読みがカード出す時のためらいだったりジレンマに結びついていくっていうか。
だけど本作はそういう微妙な調整をかけていく悩ましさみたいなのを発揮しにくい。数字の幅が少ないから突き抜けるような爽快感あるビッドもできないし、なによりターゲットが場に二枚もあるので狙いがぼやける。これって結構大事なことで、自分の中での調整が調整にならない。「今回は2枚目狙いで」とかが絡んでくるから。ってことになると場合によっては他人の思惑を鑑みつつ、調整をさらに微調整するはめになって、だけど手札の幅が少ないやら、取ったらダメカードも絡んでくるやら、どうなるやら、みたいなことになって、悩ましいというか、結局何出したらいいのさ?よくわかんねーんですけど?って感じになってくる。
思惑が交錯するのは「楽しい&悩ましい」に繋がることはあるんだけど、それが過多で収拾つかなくなると、途端に全部がよくわかんないランダムなアレコレに思えてきて面倒で投げ出したくなり、「おおむねこんな感じでいいやもう」という按配に。脳内であれ根拠があるから悩ましく思えるのであって、この手のバッティングゲーで「自分内指針を持ちにくい」っていうのはわりと致命的じゃないかなあと思うんだけどどうなのか。
4人までしか遊べないし(ちなみにハゲタカは5人まで)、だからこそ派手にバッティングさせたかったら、それを掻い潜る感じにしたかったからこのくらいにしたのかも知れないけど、正直ちょっと練れてない感じ。きりたんぽでバッティングといえば、実は以前にドンペリっていうカドゲを作ってるんだけど、あれは極端に絞った手札枚数(そして厳選された効果の特殊カード)、そこから4つのターゲットに向けて2枚を連続して出して云々、相手の既獲得カードを見て云々っていう、絞りに絞った上での根拠と脳内攻防的悩ましさを目指してた良質な洗練を感じさせるものだっただけに、本作のなんというかこう「どの岸に流れ着くのか、俺たちはどこへ向かうというのか」的な五里霧中なつかみどころのなさと中途半端で曖昧な風味付けがとても残念なアレ。もちろんテキトーに何となく遊べば、魔法の呪文「かもなくふかもなく」が発現するのだけど、そうはしたくなかったのでこんなことに。今後に期待していますよ、っていうことで敢えての切り口。もっと書きたい気もするけどキリないし終わり。



んー。やっぱり長くなるなー。全くまとまりがなくてアレなんだろうなー。
とか思うものの、あんまり見返すと勢い落ちるので次。



ドミニオン:陰謀(イントリーゲ)
もうやめようと思ってたのに話題にするのは。しかしもうあまりに強烈だったのでどうにも止められず。
拡張っていうか、なんだ、スタンドアローンだったりはするので単体でも遊べます、基本とあわせれば六人まで遊べちゃう、新しい王国カードがたまんないですよ!っていうアレ。たしか7月だっけか発売。それをまあ、先日遊んできましたよ、チップで。もちろん関西を代表するマイスター作。そしてもちろんマイスターは陰謀を購入予定(予約済み)なのでその辺はよろしくどうぞ。
今回は陰謀で増えるやつを10種で遊んだ。が、グダグダになったというちょっとアレなことに。まあ、アタックばかりで防御モノがほぼ皆無という殴り合いの状況だったので、いやもう仕方なし。陰謀のアタックは本当に酷いです。というか無慈悲。せめて堀を混ぜとかないと話が全く進まないくらい惨たらしい。これ単体で遊んで本当に楽しいのか不安になるくらいには壮絶でした。
どんなのがあったか、なんとなく記憶だけで書いてみる。
勝利点付きのアクション増える小便利なやつとか、手札改善させたり、引き直させたり云々。効果が2択で選べるやつが多かった気がするので、日本語版も出るしそれで遊ぶのが間違いなく吉。
で、ですよ。強く印象に残ってるのが二つほどあって、マシなほうから先に言うと、なんだっけ、他人の手札を減らすやつ。民兵みたいな。で、これが○枚になる、とかじゃなくって○枚捨てるアレだったもんだから、何度か食らった日には、手番が回ってきた時「あれ?僕、手札1枚しかないんですけど?さっき補充し忘れたっけ?」みたいな。どうすんだこれ。
あ、そういえばこれには対になってるんじゃないかっていうようなカードが存在して、「手札捨てて(そのカード含む)手札を4枚まで引きなおす」みたいなのがあったなー。ま、そう上手くいかないけど。
これは酷いカードだなあとその時は思ったけど、それよりもっと強烈で凶悪なのがあって、これのおかげで他のカードのことはほぼ忘れてしまったと言っても過言ではないくらいのやつが以下。
えっとですねえ、たしか「山から3コスト以上のカード引くまで延々引いて(それ以外のめくったカードは全部捨て札)、それが見つかったらトラッシュ行き、で、そのカードよりも2コスト以下安いカードを拾わされる」っていうアタックカード。これね、喰らうと半泣きになりますわ。折角金が集まって買えたコスト6とかの強いカードが手札に巡ってくる前に墓場へ行くわ、クズカードが山に増えてくるわでもう大変。弾除けのカードがないともう悲惨なことに。・・・・これ多分チャペルの「圧縮」を殴り殺す役目を担ったカードなんでしょねえ。今回のプレイにはあいにく堀なんてステキなものはなかったので、猛威を振るってました。すごい勢いの「やる気デストラクションカード」だったという罠。もう、ゲームが進まないのなんの。やっとこ3山切れで終われたときには正直ほっとしました。で、トラッシュみたら死骸が山盛りになってたという。
ま、どれもが凶悪ってことはないでしょうが、基本よりも明らかに強力なカードが中心の拡張だと思うので、10種のセットアップというか組み合わせな相性とかはすごく大事そう。基本&陰謀で6人プレイ、だけど陰謀のアタックばかりで肝心の防御カードはない、とかなっちゃったらゲームになるのかどうなのか。
基本では「他人との絡みが少ないゲームだなー」とかいう云われをしたもんだから 「あ、そ。じゃあ思いきり殴りあい出来るようにしてみたけど?なんか文句ある?」とデザイナーがムキになったんじゃないかとか思うくらいに攻撃的。つか、拡張第一弾でこれって、次とかその次とかどうなるのかもう見当もつかない。だいぶとドミニオンの未来が心配になった。でもなんだかんだと売れるんだろうな。たぶん。



ごい夢中
因縁のサイ企画。って、「ククリンのことかーーっ!!」
いやま、それはともかく。折々で使っていきますけどもね。そりゃね。
あいかわらずのクオリティはもう見ないことに。「しゅう」だの「えん」だの書かれたカードを使って遊ぶ。ルールが二つあったけど、基本っぽいほうで遊んだ。だってもう一つの方は・・・ゲフンゲフン。
場に出てる言葉に自分の手札の言葉を繋げて、意味のある単語にすることでゲームが進行。なんか3回ミスすると負けとかなんとか。ワードバスケットみたいだけど、根本違うのは手番制であるということと、ワーバスみたく「ほ、から始まって、うで終わる・・・ほうれんそう!」とかじゃなくて「しゅう、と、えん、で終焉!」みたいに間の部分を考える必要がなかったこと。二人で遊んだんだけど、カード出しては補充して、出しては補充して、と繰り返していったらどちらも全くミスしない。困ったことに意味のない単語が出来ない。これが大人プレイ故なのか、それとも日本語の奥深さのせいなのかは謎。いや、そういう言葉だけを抜き出して作ったカドゲであるということを素直に褒めるべきなのかな?  で、なんだかんだとずーっと出し続けていって、山札も切れ、手札も最後の一枚、選択の余地ないぜ!ってなって初めてのミスが。いやさ、ミスもなにも「どうあがいても単語にならなかった」ってだけだけども。そして、1-0にて終了。
んー。語彙力を高める教育ゲームでした。確実に子供と遊ぶべきな、簡易もじぴったんって感じの仕上がり。つか、当ブログで取り上げるのが筋違いって話(ちょっと意味違う。
ま、いいけど。


さてと、今日はこれくらいにて終了。
また次回、残りの3つをグダグダする予定。
それから先の更新予定は不明。「書きかけ」をなんとかしないとなー。

では。
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[2009/06/20 21:51] 所感 | TB(0) | CM(0)

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