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すべらせるやつ 

毎度。椅子買いました。biscoです。届くのは当分先ですが。

なんとなく気が向いたので書きました。一応昨日から引っ張っちゃった2本目。
新しくもないし、古くもないので意義あるのか微妙だけど。まあ。
所感と、そこから派生した考察と、与太話と。
論調はもちろん厳しめ。
で、書き終わってから思ったけど、
言いたかったのは実質最後の10行くらいだけだったかも、という。
「スライプ(SLIPE)」

以下。



ということで。

素っ気なく書き始めてみたこれ。
ちなみに今かかってるのはmy chemical romanceたしかhelena。
ま、そんな情報はどうでもいいとして。

これまた話のタネに、と出てきた本作。


sli5.jpg

発売はもう三年前なんだとか。
微妙に今更感ありますが、流れがあるのでとりあえず。
入れ物は袋? 中に木製の用具と説明書入ってます。


sli1.jpg

セットアップ。
ボードはたぶんMDF。合板ではなかったはず。
木製タイルが各自5枚ずつ。二人用なのでご覧の通り、計10個。
ちなみにこのタイル、着色はだいぶとずさん。
赤とか濃い色が特に顕著で、裏見ると子供の色塗りみたいになってる。
製品による個体差があるのかもと考えたいところだけど、
かといってこの酷い個体をノーチェックで販売に廻すのもどうなのかという話。
この時点で一気にやる気削がれつつ。
ルールとしては目的達成型の対戦アブストラクト。
自分のマーク付タイルをボード中心のちょっと色変わったところに停止させたら勝ち。
タイルはどれも縦横方向に、「何かにぶつかるまで」動く。ハイパーロボットみたく。
だから中心のスペースに止めようと思ったら、布石をうって、みたいな感じ。


sli2.jpg

ゲーム自体はそんなに悪くないような気もするけど、
案外悪いのかもしれないなあとかいう微妙なコメントしか出来なかったり。
二人で場を動かすパズル系だから、
ツボにはまればオモシロくなることもあるのかもしれないかも。
そのあたりはおいおい書くとして、上の画像は「例えば」で交互2手動かしたところ。
基本的にこのゲームは相手の出方を見てから
ああ、仕方ないな、みたいな感じで動かさざるをえない。
将棋でいうところの「詰めろ」と「受け」の概念。



sli3.jpg

手番とか完全無視して終了図作ったところ。
こんな感じで中心に止めていく。
とはいえ、こういう形にすぐ持っていけることはほぼ皆無。
もしかすると最初はよくわからず「うっかり」があるかもしれないけど。
「うっかり」があるとこのゲームは即終了します。
たしかに負けると「うわあ、やられたー」っていう感じで驚いたりはする感じ。
その時点で少しでもオモシロいと思えたならば、まだ生きる瀬はあるのかも。


でも、まあなんていうか、すぐに気付いてしまう。
「あ、このゲーム、終わらない・・・」
この盤面の広さとコマ数ならば、いくら僕みたいなうっかりゲーマーでも
慎重にやれば二、三手先の即死終了図くらいは読めます。
すると終わらない。大抵の局面は受けきれてしまう。
で、ゲームが中長期化すると、さらに終わらない。
移動を繰り返して、一度盤面が荒れてしまうと全く収束しなくなります。
「ぶつかるまで動く」なので、細かい修正とか寄せができないあげく、
双方が布石を打とうと場を動かすもんだから、目もあてられない状態に。
こうなると協議終了しかないです。
だから、そうなるまでに終わらせないといけないはずなのに終わらない。
終わるようなルールになっていないと言うべきか。


で、ふと見たら説明書にこんな図とかが載ってた。


sli4.jpg

初期配置を替えたら展開も変わってもっと楽しめますよ、の図。
なるほど。
つまり、初期配置をリフレッシュすることで、初めての局面を与えて
また「うっかり」が起こるようになりますよ、ということだと理解した次第。
もちろんこの初期配置の変更は均衡ある配置でなければ意味がない。
適当に個々人が散らしただけの無作為な配置だと、
結局プレイ中の移動によって盤面が荒れただけの状態と同じなので
全く収束しないものになってしまう。
だからこの初期配置というのは言うなれば
「うっかり」があればある程度の手数で終了することができる、
くらいの検討が行われたものでないと機能しないのだということだと思われ。

だから、こういう「即終了しちゃったよ!」というオドロキと、
初期配置を替えることでリフレッシュされる「オドロキまでの道筋」を
オモシロだと捉えることができたなら、悪くはないと思えるゲームなはず。
でも僕にはそうは思えなかった。だからこんな論調で所感書いてます。
本質はパズル。よくありますよね、盤面の初期配置がカード60枚くらい入ってて、
それを解いていく類のやつ。おもちゃ屋とかに並んでますが。thinkfunのやつとか。
あれと同じ類。でもあれには「正答」がある。本作は二人で場をいじるから、ない。
ある程度の想定された範囲内で決着がつかなければ、そこからずっと続く。
だからパズルにも成りきれてない。なんか投げっぱなしな感じがしてどうかなと思う。
すごく言い方悪いからさすがにちょっと躊躇するけども、
ルールが高度になった三目並べみたいな感じ。わかってると終わらないという意味で。

全くこのゲームのことを知らない人とちょろっとやって、
まんまと勝つことが出来てかつ、相手がその敗北を驚けば儲けもの。
逆を言えば、そういう局面にしか価値を見出せないアブストラクト。
もちろん個人的な意見。そして個人的に言うからこその地雷。


それはそうとしても。


オモシロなアブストラクトゲームを作るのって、本当に難しいと思う。
それっぽい体裁を整えるのはわりと簡単。結局ワンアイデアの世界だと思うし。
でも、納得のいく形で「どちらかが勝ち、どちらかが負ける」という
至極当たり前の結末を、「冗長だったな」とは思わせない体感プレイ時間で
導きださせるというシステムの構築には、スキルとかもそうだろうけどそれよりも
長く「それ」に携わった職人のみが持ち得るような、
蓄積されたバランス感覚みたいなのが肝要なんじゃないかと。
名の残るゲームデザイナーってのはきっとそれを会得した人ではないかと思われ。
ま、たまにそれを天賦で持ってるような人もいるんでしょうけどね。
で、更に「いやだから俺がその天賦の才の持ち主」とかいう人もいるから困った話(笑。
もしそういう人と出くわしてしまった時には
「才能ある人が努力をするとマジすごいことになるよねー」とか言ってあげるが吉。

思いっきり話それつつ。

では。


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[2009/05/23 23:47] 所感 | TB(0) | CM(0)

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