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心理戦オンリー 

毎度。串カツ大好きbiscoです。こんちは。

下の画像のヤツの所感書きます。
串カツ食べて帰ってきたら、ですが。

こうやって画像などあげておけば、
自分自身への強制力になるかなと思って仮エントリーしてみました。
ということでまた後ほど。

あ、そういえば昨日、去年言ってた新企画の準備しましたよ。
今週中には内容を明らかにする予定。

では。




ということで食べに行ってきました、串カツ。
いやあ遠かったなあ、マチュピチュは。
行って帰るだけで大変な時間が。あ、王子にも会ってきましたよ。クセのある顔でした。

ま、それはともかく。

ここまで突き詰めたデザインってのは、
おそらく相当の勇気が必要だったのでは。
このゲームを楽しめるか否かが、
まさにゲーマーか否かの試金石。
子供とかだと絶対泣くぜっ・・・!!
「デンクステ!(Denkste!)」
よく発売に踏み切ったな、これ。

以下。



とまあ、だいぶと放置していたわけですが。

正直言って本作には毛ほども期待していませんでした。
ルールを読んでみても「?????」と疑問符が並ぶ始末。
地雷として紹介するか・・・・とプレイに臨んでみたらば、
なんとまあオモシロいじゃあないですか。
いやさ、遊んでみないとわからんもんですねえ。こういうのは特に。

ということで箱。

数日放置していたので、皆さんご存知でしょうけども。



sss-P1080065.jpg


なんか、指さして笑ってますよ。
本作はまさにそういうゲーム。
ボード、四色の駒、・・・・ダイス?・・・・カード?
なんだこれ、そんなの入ってないよ?
どうやら企画段階のゲームをイラストにしてしまったようです。
絵師の方とちゃんと意思疎通が出来てなかったんでしょうね。

ちなみにタイトルの「Denkste!」。
ドイツ語で「考えろ!」の意味。
ルール中でも何度となく、でんくすてー、でんくすてー、と繰り返されています。
なにかにつけて「考えろ!」とか言われるんで、若干イラっとしました。
ま、たしかに考えまくらないといけないゲームではあるんですが。

では、ちょっと中身を見てみましょう。




sss-P1080204.jpg

スッカスカだよぅ・・・。

折りたたまれたボード、大小二つのプレート、そして4色の駒。
たったこれだけ。たったこれだけです。
僕も最初に蓋開けたときは、欠品してるんじゃないかと不安になりました。
よく内容を確かめないでゲームを買うことが多いので、いつもビクビクしてます。
蓋あけて、ルール読んで初めて知る真実、みたいな。
こんなことだから死蔵されてるゲームが多いわけですよ(伏線。
ともあれ、こんななんで自作は容易。
皆さん、自分だけの格好いいオリジナルデンクステを作ってくださいねっ。

次。

早速ですが、ほぼ終盤なボードをご覧ください。



sss-P1070945.jpg

本作は二人から遊べますが、システム上、4人で遊ぶのが最もオモシロです。
逆に4人でないと魅力が半減してしまうので、4人限定と割り切ったほうがいいかも。

各プレイヤーに対してボードの角を向けます。目の前の色が自分の担当色。
ボードは外側から内側に向けて徐々に高度が上がる、ピラミッド状だと思ってください。
自分の駒を最外周の自分の色マスからスタートさせて、ボードを周回。
一周すると一段上に駆け上がれます。
都合三週して、一番色の濃い部分=ボード頂点に最初に到達した人が勝ち。
ぶっちゃけスゴロクです。

でも進み方がパねぇ。

使うのはさっき見たプレート。



sss-P1070946.jpg

青い「ゴープレート」を手番の人が、
黄色い「ストッププレート」を手番の「右隣の人」が持ちまして。

そういうことです。

手番では、ゴープレートで自分の進みたい数を秘密ビッドします。
ストップの人はガードしたい数字を秘密ビッドします。
んで、同時公開。
数字がガードされてなければ進めて、されてたら進めない。
それぞれのプレートを左隣に渡して手番交代。ちょーかんたん。
ストッププレートが数字三つ分あるのは、駒がいる段の高さに対応しています。
左から右へと色が濃くなってますよね。
つまり、
駒が最外周を回っている時はガードされる数字は一つ、
一段上がるごとに増えて、三段目では三つも止められてしまいます。
あげく、進む際に他の駒がいるマスには止まれません。
すなわち、その数字はビッドできない=最初からガードされていることになるのです。

うおおおおおお。

これね、ルール聞くと「なんだそれだけかよ」って感じですが、
遊ぶとこれほどシビアでシビれる攻防ったらないですよ。

ただひたすらに相手の裏をかく為に思考する、まさにゲーマーの根源的な戦い。
考え出すとキリがない。高めの数字でも低めの数字でも止められそうな気がしてきます。
で、実際、序盤は数字一つしかガードできないのに、これまたよく止められる!
なんだよ、俺の心が読めるのかよ、って思うこと多々。
悔しさのあまり仰け反ります。ぐあーってなる。

ボードも実に理にかなった作り。
スタート地点が違うので、必ず相手の駒が絡む。
快調にビッドが決まって突き進んでると、他人の駒が邪魔でビッドできる数が減る。
上段への登り口が全員違うので、後から上がってくる駒は大抵自分の前に出てくる。
とにかく邪魔。独走許されじ。
上の段ほど距離が短くなるけど、ガードも増えるので進みにくい。
でもガードを掻い潜ってビッドが通った時はちょー快感!気持ちいいったらありゃしない。

ガードする側にまわってももちろん楽しくて、
相手が控えめに低めのビッドをしたのを、まんまと止めた時なんかはすごく嬉しい。
でも始終、俺が止めなきゃっ・・・!!みたいな義務感に駆られる感じで、
ものすごくジリジリします。考えても考えても苦しいんですよ。
考えすぎて、高いビッドを通してしまった時のゲンナリ気分は筆舌に尽くしがたい。
しかも周りからブーイングが飛んでくる(笑。酷い話です。

「手番の右の人が止める」って構造も良くって、
進む手番をしたら、次は止める手番が回ってくる。
「進めて」、「止めることができた」ら万々歳なんですがそう上手くはいかない。
あげく自分が止められると、今度は俺が止めてやる!と必死になるんですよね。
やられたらやりかえすの精神。でも八つ当たりですが。
それで上手くガードできたとしても、気分的にはトントン。
もっと喜んでもいいはずなんですが、なぜか喜べない不思議。止めて当然くらいの気概。
「止められる」は、「ガードできない」はなんてことになると、もうとても凹む。
このやるせなさはどこに持っていけばいいんでしょうか。



グダつくかな?と心配してたんですが、そんなことはなかったです。
ビッド自体悩むといっても限界あるし、テンポ崩れるほどでもなく。
4人で遊んでも常に2人は何かしてる状態なので、手持ち無沙汰になると言うこともない。
よくもまあ、これだけシンプルで無駄のないゲームを作ったものだと。
そして、よくこんなの発売したものだと。すごい勇気だFXシュミット。

プレイ時間は約20分。かなり濃厚な味わい。
「意外に進むし、意外に進めない」。この一言に尽きます。
残念なのは、見栄えのつまらなさ。
こうして所感にするにあたって、これ以上画像を撮りようがなかった。
たぶんプレイを傍から見てもオモシロそうにはまるで見えないだろうし。
ただただプレイヤーたちが悶絶してるだけ。
気味悪い光景だろうなあ・・・・・。

では。


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[2009/01/13 10:00] 所感 | TB(0) | CM(2)

コレ、漫画にも出てきそう・・・

こんなシンプルで悩ましいゲームがこの世にあったのか!これ、一連の福本漫画はもちろんのこと、「嘘喰い」とか「ライアーゲーム」とかが飛びつくような気がしてなりません。
追伸 GEEKにあったルールファイルによるとヴァリアントがあるそうですが、そちらは試したのでしょうか?
[2009/02/06 11:29] しゃみ・ぺけぺん [ 編集 ]

コメントどもです。
そっすねー、すごく出てきそうですよね(笑。 もう、どの作品に出てきてもおかしくないというか、ビジュアルが容易に目に浮かびますし。全作者にメールとかしてみたら、1年後くらいに登場しそうな気もw
ヴァリアントは試してないです。つか、あれはたしかにパンチ力は上がるんですが、あまりにもビッドが通りやすくなるので逆につまらないかなと思いまして。止めるビッドをする人の負荷も猛烈に増えますしw
まあ、漫画内なら間違いなく最終盤とかでこれにヒットして、地獄に叩き落されたりするんでしょうけどね(笑。


[2009/02/06 13:48] bisco [ 編集 ]

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